हत्या 2 मंजिल की समीक्षा करें

एक्स की समीक्षा: हत्या 2 मंजिल की समीक्षा करें
गेमिंग:
जॉर्डन हर्स्ट

द्वारा समीक्षित:
रेटिंग:
पर24 नवंबर 2016अंतिम बार संशोधित:24 नवंबर 2016

सारांश:

हालांकि नई विशेषताओं पर विशेष रूप से प्रकाश डाला गया है (विशेषकर जो कि इसकी सहकारी प्रकृति में योगदान कर सकते हैं), किलिंग फ्लोर 2 अभी भी नासमझ, मनोरंजक हिंसा का एक अविश्वसनीय प्रलय है।

अधिक जानकारी हत्या 2 मंजिल की समीक्षा करें

गन्दा पहला शब्द है जिसका वर्णन करने के लिए कहने पर दिमाग में आता है मारना मंजिल २ , और सिर्फ इसलिए नहीं कि प्रत्येक मैच के अंत तक प्रत्येक इन-गेम सतह को शारीरिक तरल पदार्थ की एक सरणी में लेपित किया जाएगा। इसकी न्यूनतम संरचना और एकल-दिमाग उद्देश्य इसे गेमप्ले का एक खूनी विस्फोट बनाते हैं जिसमें डूबने की आवश्यकता होती है में प्रगति के विपरीत इसकी विशेषताएं के माध्यम से उन्हें। यह कहने के लिए नहीं है कि यह मज़ेदार नहीं है - यह बहुत मज़ेदार है - लेकिन यह मज़ेदार, अधिक आत्म-जागरूक किस्म का मज़ेदार हो सकता है।



आधार ज़ेड्स की लहरों से बचे रहने के लिए छह खिलाड़ियों को एक साथ बैठा हुआ देखता है - विरोधी, जिन्हें सच में लाश से बचने के लिए कम से कम क्रिएटिव तरीके से पुरस्कार दिया जाना चाहिए। खिलाड़ियों के पास अपने निपटान में दस कक्षाएं होती हैं (किसी कारण के लिए कहा जाता है), जिनमें से अधिकांश काफी मानक हैं, जिसमें एक दवा, एक विस्फोटक विशेषज्ञ और एक हाथापाई विशेषज्ञ शामिल हैं। किल्स और पर्क-विशिष्ट क्रियाएं अनुभव और पैसा कमाती हैं, जिसका उपयोग तरंगों के बीच कवच, बारूद और अधिक शक्तिशाली हथियार खरीदने के लिए किया जा सकता है। ये सभी चीजें जीवित रहने के लिए महत्वपूर्ण हैं, क्योंकि लगातार लहरें दुश्मन की संख्या को बढ़ाती हैं और बहुत अधिक खतरनाक जेड वेरिएंट पेश करती हैं, जो मैच के अंत में दो बॉस के झगड़े में परिणत होती हैं।



अगर यह सब बहुत सीधा लगता है, तो यह कोई दुर्घटना नहीं है। मारना मंजिल २ लाश को देखने की इच्छा से परे उसके सिर में बहुत कुछ नहीं है। उनकी विशिष्ट विशिष्टता के बावजूद, प्रत्येक पर्क प्रकट होने की तुलना में बहुत कम विशिष्ट है। उनमें से हर एक के पास पारंपरिक आग्नेयास्त्र, हथगोले, हीलिंग क्षमताएं और एक डोर-वेल्डिंग उपकरण हैं, कुछ का उपयोग दूसरों की तुलना में बेहतर है। परिणाम एक सहकारी खेल है जिसमें वास्तव में बहुत अधिक सहयोग की आवश्यकता नहीं होती है। यहां तक ​​कि निश्चित रूप से टीम-आधारित सुविधाएँ जैसे कि कुछ वर्गों में अन्य खिलाड़ियों के लिए बारूद पैक ले जाने की क्षमता पूरी तरह से निष्क्रिय है, यह सुनिश्चित करते हुए कि 90% समय पर, आपको उस चीज़ पर ध्यान देने की ज़रूरत नहीं है, जो आप शूटिंग कर रहे हैं।

एक सवाल जो मैंने खुद को अक्सर खेलते हुए पाया था कि वे इससे क्यों परेशान थे? संपूर्ण पर्क सिस्टम एक लगातार लक्ष्य था, खासकर सर्वाइवलिस्ट पर्क को आज़माने के बाद, जो खेल में किसी भी हथियार तक पहुंच रखता है, यह दर्शाता है कि यह सब कितना अनावश्यक था। इसी प्रकार, भले ही प्रत्येक मानचित्र का सावधानीपूर्वक निर्माण कई प्रकार के भूभाग और सामरिक स्थानों को शामिल करने के लिए किया गया हो, लेकिन खिलाड़ी अनिवार्य रूप से उपलब्ध सबसे बड़े खुले क्षेत्र की ओर रुख करेंगे। इसका कारण यह है कि ज़ेड भीड़ इतनी विनम्र हो सकती है कि अस्तित्व अक्सर इस बात पर निर्भर करता है कि आपको कितने स्थान पर वापस जाना है। वास्तव में, केवल एक बार जब मैं एक मालिक के अलावा किसी अन्य चीज से मारा गया था, जब मैं एक बड़े ज़ेड में से एक कोने में फंस गया था, जिसमें नीचे लाने के लिए कई खिलाड़ियों को बंदूकों की आवश्यकता थी।



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बस गाने की 4 सूची नृत्य

बेशक, अगर लक्ष्य सब कुछ गौण होने के साथ ज़ोंबी वध का एक शाश्वत खेल बनाना था, तो वह लक्ष्य उड़ान रंगों के साथ पहुंच गया था। दुश्मनों के एनिमेशन और गोर प्रभाव के बारे में विस्तार से एक बेतुकी मात्रा है - आग लगाने वाले हथियारों से त्वचा वास्तविक रूप से मंत्रमुग्ध हो जाती है, और ज़ोंबी खोपड़ी को व्यक्तिगत टुकड़ों में विस्फोट किया जा सकता है - और डेवलपर्स अच्छी तरह से जानते हैं कि दोषी आनंद क्या है। एक धीमा-मो फीचर है (जिसे जेड टाइम कहा जाता है, क्योंकि निश्चित रूप से यह है) हेडशॉट्स और ग्रुप किल्स जैसे विशेष रूप से प्रभावशाली क्रियाएं करके सक्रिय होता है। हालांकि यह गेमप्ले में बहुत योगदान नहीं देता है, लेकिन यह संतोषजनक रूप से gooey साउंड इफेक्ट के साथ, उन्मत्त कार्रवाई के लिए विराम चिह्न के रूप में प्राप्त करता है।



खेल को काफी सोच समझकर बनाया जा सकता है, इसकी भूमिका को बिना दिमाग वाला मनोरंजन माना जाता है। प्रत्येक शत्रु प्रकार के पास एक भीड़ या ऑफ-स्क्रीन के बीच खिलाड़ी को अपनी उपस्थिति के लिए सचेत करने के लिए अद्वितीय ऑडियो संकेत होते हैं, और विकल्पों में एक न्यूनतम वर्ण चैटर चेकबॉक्स भी होता है। उनके द्वारा किए जाने वाले हर कार्य की घोषणा करने और पूर्ण उत्परिवर्तन के बीच एक मध्यम आधार की सराहना की जाएगी, लेकिन फिर भी यह एक अच्छा समावेश है। इसके अतिरिक्त, साउंडट्रैक मुख्य रूप से ऊपर-औसत धातु से बना होता है, जो बजाने वाली हिंसा को अच्छी तरह से सूट करता है - कुछ और बारीकियों को निरंतर चरित्र चीटर, दुश्मन के मुखरता और हथियारों की आग से डूब जाएगा। अंत में, उच्च कठिनाई स्तर (जो आपके सहायक स्तर के आधार पर खेल में मदद करता है) न केवल ज़ेड्स की संख्या को बदलते हैं, बल्कि उनके व्यवहार और क्षमताओं को भी बदलते हैं, जो एक शानदार अभ्यास है जिसे और अधिक डेवलपर्स को शामिल करने की आवश्यकता है।

यह सब कहा, खेल भी कभी कभी चकरा देनेवाला गलत कदम लेता है। कुछ स्तरों में बैकग्राउंड डिटेल्स के रूप में थ्रैशिंग, दुर्गम Zeds होते हैं, जो उन महत्वपूर्ण ऑडियो संकेतों के साथ हस्तक्षेप करते हैं, जो खिलाड़ियों को एक दुश्मन पर बार-बार बर्बाद करने के लिए छलते हैं, जो तकनीकी रूप से वहाँ नहीं है। हाथापाई-केंद्रित Berserker पर्क भी दूसरों की तुलना में काफी कम सुखद है, सिर्फ इसलिए कि प्रथम-व्यक्ति हाथापाई का मुकाबला कभी भी काम नहीं करता है जब तक कि मुकाबला यांत्रिकी विशेष रूप से इसके लिए तैयार न हो।

पर्क भी एक समय-आधारित ब्लॉक पैंतरेबाज़ी के साथ सुसज्जित है जो उन्मत्त लड़ाई के बीच बुरी तरह से बाहर है। मैंने शुरू में सोचा था कि राइफल - और पिस्तौल-आधारित शार्पशूटर और गन्सलिंगर पर्क समान रूप से अवास्तविक थे, क्योंकि वे सटीक हेडशॉट्स पर जोर देते थे। हालांकि, थोड़े समय के साथ, मैं हेडशॉट्स के लिए जानबूझकर कोशिश करने और सिर्फ जिंदा रहने के लिए एक रास्ता बनाने के बीच एक सहमत संतुलन में बस गया।

इस पर प्रकाश डाला गया मारना मंजिल २ असामान्य जुड़ाव वक्र। अधिकांश मल्टीप्लेयर निशानेबाजों के मनोरंजन मूल्य में एक स्थिर गिरावट होती है, क्योंकि उनकी सामग्री सूखी और दोहराव सेट होती है, इस तथ्य से मदद नहीं मिलती है कि उनमें से कई इतने ही समान हैं कि उनके लिए नवीनता का कोई प्रारंभिक फट नहीं है।

स्टीव रोवर्स कप्तान अमेरिकन # 4

मारना मंजिल २ दूसरी ओर, ग्राफ़ के मध्य में शुरू होता है और समय के साथ बेहतर होता जाता है ... और फिर एक स्थिर ढलान बनाता है क्योंकि इसकी सामग्री शुष्क और पुनरावृत्ति सेट में चलती है, क्योंकि यह अभी भी एक मल्टीप्लेयर शूटर है। ऐसा इसलिए है क्योंकि मांस के ढेर के बीच विभिन्न दुश्मन प्रकारों को भेद करने और कैसे उपरोक्त हथियारों का प्रभावी ढंग से उपयोग करने के लिए सीखने में कुछ घंटों का समय लग सकता है। और ऐसा होने से पहले, खेल पहले से कहीं अधिक अनुशासनहीन और एक आयामी लगता है।

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पहले शीर्षक के दिग्गजों को कोई संदेह नहीं होगा कि वे इस समायोजन अवधि को दरकिनार कर सकते हैं और तुरंत खुद का आनंद लेना शुरू कर देंगे, लेकिन ईमानदार होने के लिए, मुझे यकीन नहीं है कि इस खेल को मौजूदा प्रशंसकों की पेशकश करनी होगी। यह निश्चित रूप से अधिक पॉलिश और बेहतर डिज़ाइन किया गया (जैसा कि यह बेहतर था, यह देखते हुए कि यह 2005 मॉड के 2009 के रीमेक के बजाय पूर्ण 2016 की रिलीज़ है), जो मूल की असिन स्तर की आवश्यकताओं को हटाने में सबसे अधिक अनुकरणीय है। हालांकि इसके अलावा, यहाँ पहले से मौजूद कुछ नहीं है। बॉस केवल नए दुश्मन हैं, ज्यादातर मुट्ठी भर मानक नए हथियार हैं, और नए भत्तों - गनस्लिंगर, सर्वाइवलिस्ट, और एसएमजी-टूटिंग स्वाट - कुछ खास नहीं हैं।

ऐसा लगता है कि अगर हम तुलना करने से बचते रहे तो खेल के बारे में यह प्रतीत होता है कि खेल में ताज़े फीचर्स का जन्म हुआ है, अच्छी तरह से किसी के पैदा होने पर, 4 को मृत छोडा , हम इसके लायक हो सकते हैं। सबसे स्पष्ट एआई गेम कंडक्टर है, जो खिलाड़ी के प्रदर्शन के आधार पर कुछ गतिशील कठिनाई को जोड़ता है, लेकिन वीएस सर्वाइवल मोड भी है, जिसमें एक टीम अलग-अलग जेड के बीच कूदती है और मानव पात्रों को उतारने की कोशिश करती है।

यह उम्मीद नहीं है, जैसा कि आप उम्मीद कर सकते हैं, कौन पहले कौन मार सकता है, इसका एक सरल परीक्षण। इसके बजाय, मैचों को दो राउंड में विभाजित किया जाता है, जिसमें प्रत्येक टीम की भूमिका के अंत में उनके प्रदर्शन की तुलना करने से पहले प्रत्येक भूमिका निभाई जाती है। यह एक सीधी मृत्यु के शेष मुद्दों से बचने का एक शानदार ढंग से शानदार तरीका है (शुक्र है कि जैसा कि Zeds का स्पष्ट लाभ है), हालांकि यह अभी भी अपूर्ण है।

कैथलीन केनेडी को निकाल दिया जाना चाहिए

इस मोड में कोई कठिनाई सेटिंग्स उपलब्ध नहीं हैं, इसलिए खिलाड़ियों के चर पर्क स्तरों के लिए खेल के मानक विधि लागू नहीं होती है। यह संभव है कि टीमों को उनके विरोधियों के आधार पर किसी प्रकार की बाधा दी जाती है, लेकिन यदि ऐसा है, तो यह पर्दे के पीछे होता है और इससे बहुत अधिक प्रभावित नहीं होता है। इसके अलावा, जबकि मानव खिलाड़ियों को अगली लहर के लिए तैयारी के दौरान डाउन-वेव खर्च करने के लिए मिलता है, जेड टीम का कोई समान डायवर्सन नहीं है, जिसका अर्थ है कि एक टीम को अन्य की तुलना में डेमोस्ट्रैबली कम मज़ा आ रहा है - किसी भी विषम मल्टीप्लेयर अनुभव के लिए मौत की घंटी। इस प्रकार, ज़ेड्स को नियंत्रित करते हुए, अस्थायी रूप से गेमप्ले को नियंत्रित करता है, मोड में मुख्य घटना की दीर्घायु होने की संभावना नहीं है।

कहने की जरूरत नहीं, मारना मंजिल २ वह सब कुछ है जो हममें से बहुतों ने माता-पिता और राजनेताओं को समझाने में बिताया है कि सभी वीडियो गेम हैं नहीं : व्यर्थ हिंसा का एक उल्लासपूर्ण तांडव। बेशक, व्यर्थ की हिंसा के उल्लासपूर्ण अंगों का किसी भी गेमर की सूची में एक निश्चित स्थान है, इसलिए यदि आपने पहले कभी प्रयास नहीं किया है हत्या की मंज़िल और हमेशा आश्चर्य होता है कि कई वर्षों तक स्टीम पर इतना सर्वव्यापी क्यों रहा, आप इस सीक्वल की तुलना में बहुत खराब कर सकते हैं। क्या स्थापित प्रशंसकों को स्विच बनाना चाहिए यह ज्यादातर इस बात पर निर्भर करता है कि क्या आपको लगता है कि मोटे तौर पर तकनीकी उन्नयन एक और $ 30 के लायक है।

यह समीक्षा खेल के पीसी संस्करण पर आधारित है, जिसे हमें प्रदान किया गया था।

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निष्पक्ष

हालांकि नई विशेषताओं पर विशेष रूप से प्रकाश डाला गया है (विशेषकर जो कि इसकी सहकारी प्रकृति में योगदान कर सकते हैं), किलिंग फ्लोर 2 अभी भी नासमझ, मनोरंजक हिंसा का एक अविश्वसनीय प्रलय है।